投球と同時に走者が次の塁へスタートし、その投球を打者が打つ戦術。略して「エンドラン」とも言われる。ゴロを打つことが最低条件で、出来ればライト方向に打つほうが良い。
打者が打つことを前提に走者が走るのがヒットエンドランであり、走者が走ることを前提に打者は打つかどうかを決める戦術「ランエンドヒット」とは似て非なるものである。また、バントの構えから直前にヒッティングに切り替えて、かつ走者も走らせる作戦を「バスター」と「ヒットエンドラン」を合わせて「バスター・エンドラン」と呼ぶ。
打球がゴロとなり内野手が捕ったときは、投球と同時にスタートした走者は既に次の塁近くに到達しているのでアウトをとりにくい。結果として併殺を回避でき、走者が進塁したことになる。打球がヒットとなった際は、より先の塁に走者が辿り着きやすくなる。例えば、走者一塁でライト方向へヒットが出た場合、走者がスタートしていなければ多くのケースで結果は一塁・二塁であるが、ヒットエンドランをかけていると一塁・三塁(場合によっては一塁走者がホームイン)となることが期待できる。基本的にランナーの広報を狙ってゴロを打つこと。
打者が打つまでは、基本的に盗塁と見分けが付かないので、捕手の送球に備えて二塁手もしくは遊撃手のどちらかが二塁のベースカバーをする必要がある(走者一塁の場合)。そのため、一・二塁間もしくは三遊間が広く空くことになり、そこへ打球が飛んだ場合、安打になりやすい。
ヒットエンドランのリスク
打球がライナーになった場合、すでにスタートしている走者が帰塁するのはほぼ不可能で、高確率で併殺となる。打者が空振りまたは見逃した場合、あるいはサインを見破られピッチドアウトされた場合には単独盗塁を行ったのと同じになる。しかしヒットエンドランは、走者が単独の盗塁ができる選手でなくともサインが出ることがあるうえ、たとえ盗塁の得意な選手であっても、通常の単独盗塁よりスタートが遅めになり、またスタートの成否に関わらず盗塁の試行を余儀なくされるためアウトになる確率が高くなる。
打者がヒッティングする代わりにバントを行う作戦をバントエンドランと呼ぶ。バントでは一・二塁間や三遊間安打は望めないが、守備力の高くない相手に対しては、ヒッティングよりも確実にバットに当てることができ、走者の二進が確実になる。ライナーの心配が無い(ただし小飛球でも併殺になる可能性は高い)。
走者二盗の際に二塁手か遊撃手のどちらが二塁カバーに入るか予め見極められれば、二塁手が二塁カバーするなら、一塁線へ一塁手と投手のどちらが捕るか躊躇するようなバントをする。そうすれば一塁カバーが不在となり打者が一塁に生きる確率が高くなる。
遊撃手が二塁カバーするなら、三塁線へ三塁手と投手のどちらが捕るか躊躇するようなバントをする。三塁カバーが不在となり一塁走者が一気に三進できる確率が高くなる。バントエンドランのうち走者を三塁に置いたものをスクイズと見ることもできる。
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